My World

WELCOME TO MY WORLD Jl. KH Mas Mansyur Bendan Gang Gotong Royong 1 No. 21, Pekalogan

Kamis, 13 Desember 2012

Minhajus salaf: 5 GAME MENGHINA ISLAM

Minhajus salaf: 5 GAME MENGHINA ISLAM: Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari orang, apalagi oleh remaja dan anak-anak. Tapi tanpa kita sadari lewat permainan game te...

Minggu, 09 Desember 2012

Media Pendidikan Berbasis Komputer-Multimedia dan E-Learning


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa kini merupakan sebuah pencapaian yang cemerlang. Hal itu bermula dengan adanya perkembangan teknologi informasi, bermula dari terciptanya sebuah rangkaian terminal yang disebut Komputer pada era 1950-1960-an, pada masa itu untuk mengoperasikan sebuah komputer diperlukan ruangan besar dan operator yang banyak, sehingga membutuhkan pembiayaan yang mahal.
Namun sejak tahun 1975-1980-an, dirancanglah sebuah microprosesor yang memiliki kemampuan untuk memproses perintah dan data yang ada. Bahkan seiring perkembangannya microprosesor telah dibuat dengan ukuran yang semakin kecil dan semakin besar kemampuannya untuk mengolah instruksi dan informasi yang lebih kompleks, sehingga terciptalah perangkat komputer yang semakin efisien, canggih, dan harga yang terjangkau.[1]
Kemudian pada awal tahun 1988 perangkat komputer mulai dipergunakan di berbagai bidang, diantaranya bidang pendidikan dan pemerintahan. Pada tahun 2000-an perangkat komputer merupakan suatu kebutuhan yang dapat mendukung berbagai aktivitas kehidupan manusia, bahkan sistem kerja komputer telah dipergunakan dalam mendukung pencapaian tujuan suatu organisasi, termasuk organisasi pendidikan.[2]
Oleh karena itu agar pendidikan tidak tertinggal dari perkembangan iptek tersebut perlu adanya penyesuaian-penyesuaian, terutama yang berkaitan dengan faktor-faktor pengajaran di sekolah. Salah satu faktor tersebut adalah media pembelajaran yang perlu dipelajari dan dikuasai oleh guru/calon guru, sehingga mereka dapat menyampaikan materi pelajaran kepada para siswa secara baik. [3]
Dengan adanya kemajuan dalam Teknologi Pendidikan, maka dapat memberikan kontribusi yang besar bagi peningkatan Sumber Daya Manusia. Untuk peningkatan tersebut, maka diperlukan adanya inovasi dalam proses Pendidikan itu sendiri, dimana sangat diperlukan adanya pemerataan informasi dan pengetahuan agar tepat guna, sehingga dapat meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia.
Salah satu upaya inovasi dalam pendidikan, yaitu terbentuknya pola pikir para pendidik atau guru agar mampu memanfaatkan segala potensi media yang ada, seperti seorang guru harus mampu untuk mengoperasikan perangkat komputer dalam pemenuhan kebutuhan terhadap media pembelajaran. Seorang guru juga harus mempunyai ketrampilan dasar untuk mengembangkan dan mempergunakan media sederhana dan efisien yang berasal dari lingkungan sekitar.[4]
B. Identifikasi Masalah
Merujuk pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah yang berkaitan dengan latar belakang diatas :
1. Apakah ada pengaruhnya setelah menerapkan Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia terhadap motivasi dan prestasi belajar pada peserta didik ?
2. Apakah terdapat hubungan antara pengunaan Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dengan motivasi, minat, dan prestasi belajar peserta didik di masa sekarang ?
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah tersebut, maka telah diperoleh berbagai masalah dalam penggunaan media Komputer-Multimedia dalam proses pembelajaran di kelas, yang berkaitan dengan: ketersediaan perangkat Komputer-Multimedia dan sumber daya manusia yang dipergunakan sebagai pengelola dan perawatan semua perangkat Komputer-Multimedia dalam lingkungan sekolah tersebut.
Karena keterbatasan dari segi waktu, kesempatan dan kemampuan peneliti, maka penelitian ini hanya membahas tentang pengaruh dan hubungan antara pengunaan Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning dengan motivasi, minat, dan prestasi belajar peserta didik di masa sekarang.
Dugaan sementara peneliti, yaitu belum optimalnya jejaring (network) pada setiap satuan pendidikan di Indonesia, sehingga menyebabkan keterlambatan segala informasi tentang konsep dan pengembangan materi ajar melalui media Internet.
Berikut ini analisis awal dari peneliti, antara lain :
1)      Upaya meningkatkan segala sumber atau bahan ajar yang bersifat soft file, sehingga dapat memudahkan guru dan siswa untuk mengakses informasi tersebut.
2)      Upaya meningkatkan sumber daya manusia dari setiap tenaga pengajar atau guru untuk selalu up date terhadap segala informasi berbasis teknologi masa sekarang dan masa depan.
3)      Upaya meningkatkan sistem administrasi sekolah, sehingga memungkinkan setiap sekolah memiliki daya saing untuk membeli segala perangkat Komputer-Multimedia dan e-Learning yang bersifat aplikatif.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dan prasurvey diatas, maka dapat dirumuskan permasalahannya dalam penelitian diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana proses Kegiatan Belajar Mengajar setelah menerapkan Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning?
2. Bagaimana aktivitas belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning?
3. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara pengunaan media pembelajaran berbasis komputer-multimedia dengan motivasi dan minat belajar peserta didik di masa sekarang ?
E. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1) Tujuan Penelitian
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menemukan korelasi antara pengunaan media pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning dengan motivasi dan minat belajar peserta didik di masa sekarang. Namun secara spesifik tujuan penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi dan kejelasan tentang :
a)      Gambaran secara deskriptif tentang proses pembelajaran melalui Komputer-Multimedia dan e-Learning
b)      Pengaruh penggunaan Komputer-Multimedia dan e-Learning terhadap minat baca peserta didik pada materi yang disampaikan oleh pendidik.
c)      Pengaruh penggunaan Komputer-Multimedia dan e-Learning terhadap persaingan meningkatkan kualitas dari peserta didik yang dihasilkan.
2) Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini dapat peneliti klasifikasikan kedalam 2 bagian yaitu:
1.   Manfaat Praktis.
1.1.      Memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka pengembangan ilmu pendidikan terutama yang terkait dengan media pembelajaran dan pengaruhnya terhadap prestasi belajar anak.
1.2.   Hasil penelitian dapat digunakan sebagai sumbangan pemikiran dalam rangka penyempurnaan konsep maupun implementasi praktik pembelajaran sebagai upaya yang strategis dalam pengembangan kualitas sumber daya manusia.
2. Manfaat Teoritis.                                                                                                       
2.1.   Sebagai evaluasi bagi para pendidik agar mampu meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi melalui berbagai media pembelajaran terutama media pendidikan yang berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning.
2.2    Sebagai bahan rujukan bagi peningkatan mutu pendidikan di Indonesia, terutama peningkatan dalam bidang media kependidikan.








BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kerangka Teori
1. Konsep Dasar dari Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep dari Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia, antara lain :
Belajar adalah proses interaksi yang terjadi pada setiap individu selama hidupnya proses tersebut ditandai dengan adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku dalam dirinya.
Sebagaimana dalam UU RI No. 20 Tahun 2003 Tentang SISDIKNAS, yakni : pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.[5]
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif agar penerima pesan dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Menurut Briggs (1970), media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah alat yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dan pesan-pesan pengajaran dari sumber belajar, sehingga dapat membantu proses efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Menurut Gagne’ dan Briggs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari : buku, tape recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Jadi, dari pendapat diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media pendidikan adalah alat bantu dalam proses pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai alat komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. [6]
Teknologi Informasi adalah ilmu pengetahuan yang perkembangannya semakin pesat dari tahun ke tahun. (Thabratas T., 2002:1). Teknologi informasi merupakan ilmu pengetahuan yang mencakup berbagai hal, seperti : sistem komputer hardware dan software, LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), Sistem Informasi Manajemen (SIM), Sistem Telekomunikasi, dll. [7]     
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Sedangkan dalam Teknologi Pendidikan, komputer adalah suatu unit atau sistem yang dipergunakan sebagai perantara atau media dalam proses penyampaian dan penyimpanan materi pembelajaran yang berasal dari sumber belajar.
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.  [8]
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
e-Learning adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam belajar.(Barbara, S., Wagner, P., et al, 2008:4) [9]
Berdasarkan kesimpulan dari para ahli, e-Learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan perangkat elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dengan peserta didik sebagai pusatnya yang dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun.     
e-Learning sebagai Pembelajaran dengan bantuan perangkat komputer yang berarti bahwa e-Learning dalam Ilmu pendidikan dilakukan dengan menggunakan atau memanfaatkan media komputer yang dilengkapi dengan perangkat multimedia, koneksi Internet ataupun Intranet lokal. [10]      
2.   Landasan Teoritis Penggunaan Media Pendidikan.
Menurut Tim LPM DKI Jakarta, fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut :
a.    Menciptakan situasi pembelajaran yang efektif.
b.   Bagian integral dari keseluruhan pembelajaran.
c.    Meletakkan dasar-dasar yang konkrit dan konsep yang absrak sehingga dapat mengurangi verbalisme.
d.   Membangkitkan motivasi belajar.
e.    Mempertinggi mutu pembelajaran. [11]
Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang dialami sebelumnya.
Menurut Bruner (1966 : 10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (simbolic). Pengalaman langsung adalah pengalaman yang bersifat mengerjakan suatu pekerjaan, sedangkan pengalaman pictorial adalah pengalaman yang bersumber dari melihat suatu gambar berupa gambar diam ataupun bergerak, dan pengalaman abstrak adalah pengalaman yang bersumber dari pengalaman melihat dan membaca gambar, untuk disesuaikan dengan pekerjaan yang berkaitan dengan gambar tersebut.
Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, karena telah melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba yang dikenal dengan Learning by doing. [12]
Berikut ini penjelasan mengenai manfaat penggunaan media komputer dalam proses pembelajaran, antara lain :
a.       Aspek Kognitif.
Komputer merupakan sebuah perangkat yang terdiri dari berbagai tipe terminal, sehingga hal tersebut dapat dimanfaatkan sebagai sistem pengontrol terhadap interaksi pembelajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip, langkah dalam proses, dan kalkulasi yang kompleks. Apabila digabungkan dengan media lain, maka komputer dapat dipergunakan sebagai perangkat pengenalan terhadap stimulus audio dan visual yang relevan.
b.      Aspek Psikomotorik.
Perangkat komputer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus untuk mengajarkan programming dan kecakapan yag serupa, jika peserta didik mau bekerja dengan perangkat kerja dalam komputer tersebut. Komputer sangat relevan bila dipergunakan sebagai perangkat dalam program simulasi, karena sistem kerja komputer sangat mendukung utuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya. [13]
Simulasi dalam komputer dapat memberikan kesempatan belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi lingkungan pekerjaan/pembelajaran yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata, sedangkan keberhasilan dari program simulasi ditentukan oleh 3 faktor, yaitu : Skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus dapat mencerminkan kehidupan nyata, model dasar adalah formula matematis yang mencerminkan hubungan kausal dalam kehidupan nyata, dan lapisan pengajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran untuk mengoptimalkan proses pembelajaran dan motivasi. [14]
c.       Aspek Afektif.
Perangkat komputer sangat bermanfaat bila dipergunakan sebagai perangkat pendukung pembentukan karakter peserta didik, karena dapat dipergunakan sebagai perangkat pengontrol materi pembelajaran, berupa video dan film yang disesuaikan dengan batasan usia dan tingkat pemahaman peserta didiknya. [15]
3.      Konsep pendidikan berbasis multimedia.
Rachman (2005:30-31) menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran ada 2 dimensi yang harus diperhatikan oleh pendidik, yaitu : peserta didik(Learner) dan proses belajar (Learning).
Hal yang harus diperhatikan oleh seorang pendidik terhadap anak didiknya, antara lain :
a.    Peserta didik selalu membawa pikiran, pemahaman, dan pengalaman sendiri ketika memulai pembelajaran, yang dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu : jenis kelamin, sosial ekonomi, keluarga, budaya dan keadaan geografis tempat tinggal.
b.   Kemampuan kognitif peserta didik akan berkembang dengan kecepatan yang berbeda.
c.    Peserta didik akan selalu memandang lingkungannya (khususnya : lingkungan belajar) dengan sudut pandang yang berbeda.
d.   Peserta didik akan belajar dan berkembang dengan cara dan kecepatan yang berbeda.
 Hal yang harus diperhatikan oleh seorang pendidik terhadap anak didiknya, antara lain :
a.    Peristiwa belajar merupakan proses yang berlangsung sepanjang hayat.
b.   Peristiwa belajar berlangsung dalam konteks budaya dan sosial tertentu.
c.    Peristiwa belajar akan efektif, jika melibatkan beragam unsur, seperti : kemitraan guru dan masyarakat dalam membentuk karakter peserta didik yang baik.
d.   Konteks peristiwa belajar harusnya mempertimbangkan konsep keadilan dalam keragaman.
e.    Peristiwa belajar haruslah sesuai dengan konsep pemahaman awal tiap peserta didik.
f.    Peristiwa belajar haruslah menggunakan teknologi pembelajaran yang berasal dari lingkungan sekitar peserta didik.
g.   Kompetensi penalaran dan kinerja peserta didik dapat dilakukan dengan berbagai cara yang aplikatif. [16]
4.      Manfaat Penggunaan Media Komputer dalam pembelajaran.
Berbagai manfaat dari penggunaan media komputer, antara lain :
a.    Berbagi sumber daya, dimaksudkan agar peserta didik mampu menerima materi pembelajaran secara utuh, berupa : gambar, grafik, slide, video dan film.
b.   Komunikasi, dimaksudkan agar peserta didik mampu berinteraksi melalui media komputer dan internet, sehingga memudahkan proses pembelajaran, seperti : penggunaan media sosial E-Mail, Blogger, Skype, dsb.
c.    Pengembangan dan Pemeliharaan, dimaksudkan agar pengelola lembaga pendidikan dapat menyesuaikan dengan informasi terbaru (Up to Date), karena dengan adanya informasi yang terbarukan akan mempermudah sistem pendidikan itu sendiri, serta memudahkan lembaga pendidikan dalam pemeliharaan segala perangkat komputer tersebut secara berkala.
d.   Keamanan data, dimaksudkan agar lembaga pendidikan mampu menkoordinasikan segala data yang ada untuk di-Back Up kedalam beberapa sistem penyimpanan yang tersedia. [17]
B.     Kerangka Berpikir
Menurut Herbert Spencer (1860) telah merumuskan tujuan pendidikan dalam 5 tujuan, antara lain :
1)         Kegiatan demi kelangsungan hidup.
2)         Usaha mencari nafkah.
3)         Pendidikan anak.
4)         Pemeliharaan hubungan dengan masyarakat dan negara.
5)         Penggunaan waktu senggang. [18]
Menurut Gerlach Ely (1971) mengatakan bahwa media merupakan  susunan antara manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Sedangkan Heinrich dan kawan-kawan menyatakan bahwa media sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. [19]
Menurut Gagne’ dan Briggs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari : buku, tape recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. [20]
Menurut Dick dan Carey (1978), menyebutkan bahwa ada 4 faktor yang mempengaruhi dalam pemilihan media, antara lain :
1)         Ketersediaan Sumber Setempat.
Dahulukanlah pemilihan media yang berasal dari sumber media terdekat, bila sulit ditemukan maka boleh dilakukan membeli atau membuat sendiri sebuah media pendidikan.
2)         Mempertimbangkan Dana, Tenaga dan Fasilitasnya.
Sebelum melakukan pembelian atau pembuatan sebuah media, maka harus mempertimbangkan jumlah pendanaan, tenaga dan fasilitas yang telah ada.
3)         Mempertimbangkan keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media.
Selalu mempertimbangkan kemudahan dan kepraktisan dari media tersebut untuk dijinjing dan dipindahkan menggunakan peralatan yang ada di sekitar, serta ketahanan media dalam jangka waktu yang lama.
4)         Mempertimbangkan Efektivitas pembiayaan dalam jangka waktu yang lama.
Selalu mempertimbangkan korelasi antara biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang diperoleh dari media tersebut.[21]
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran biasa disebut dengan CAI (Computer Assiated Instruction) adalah secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Selain itu, komputer juga dapat dipergunakan sebagai alat pengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan, dan pelayanan administrasi. [22]
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran (CAI) harus mengikuti prosedur instruksional sebagai berikut :
1)      Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan, serta menjadwal pengajaran.
2)      Mengevaluasi pembelajaran siswa (tes).
3)      Mengumpulkan data mengenai siswa.
4)      Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
5)      Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau individu). [23]
Menurut Mandell (2001), bahwa komponen yang diperlukan untuk suatu multimedia adalah :
1)      Perangkat Capture, seperti : Kamera Video, Video Recorder, Microfon Audio, Keyboard, Graphics Tablet, Perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling.
2)      Perangkat Penyimpanan, seperti : Hard Disk, CD ROM, Jaz/Zip Drive, DVD, dll.
3)      Jaringan Komunikasi, seperti : Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, Intranet, Internet.
4)      Sistem Komputer, seperti : Komputer PC Desktop, Komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
5)      Perangkat Penampil, seperti : Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, Monitor Hi-Res, Printer warna, dll. [24]
Menurut Vaughan (2004), ada 4 tahap dasar dalam melakukan pemilihan multimedia, antara lain :
1)      Perencanaan dan Pembiayaan.
Merupakan tahap identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan, serta proses penghitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dari multimedia tersebut.[25]
2)      Desain dan Produksi.
Merupakan tahap setelah perencanaan, yaitu membuat desain dan kemudian diproduksi menjadi produk setengah jadi, juga merupakan tahap perencanaan struktur navigasi yang baik sebelum dipergunakan.[26]
3)      Pengujian.
Tahap pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan keperluan klien.
4)      Pengiriman.
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir. [27]









BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN ANALISIS
A.    Metodologi Penelitian
Metode Pengumpulan Data adalah metode yang digunakan dalam penyusunan proposal ini. Metode yang penulis gunakan untuk memperoleh data adalah Library Research (metode kepustakaan) yang digunakan untuk memperoleh informasi dalam rangka menyusun teori yang ada kaitanya dengan pembahasan judul fan dalam landasan teori ilmiah dengan cara membaca, memahami dan menganalisanya.
1.      Sumber Data.
a.       Sumber Primer.
Sumber Primer yaitu hasil-hasil penelitian atau tulisan-tulisan karya peneliti yang menjadi bahan utama dalam hal ini adalah :
1.      Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran.
2.      Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A. Media Pembelajaran.
3.      Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc, et al. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.
4.      Darwin Syah. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI.
b.      Sumber Sekunder
Yang menjadi pelengkap dalam penulisan proposal ini bahan-bahan bacaan yang ada kaitannya dengan pembahasan judul proposal yaitu diantaranya :
1.      Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.
2.      Dr. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto. S.Kom. Teknologi Informasi Pendidikan.
3.      Iwan Binanto. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.
4.      S. Nasution. Teknologi Pendidikan.



B.      Analisis
Pendidikan memiliki posisi yang penting dalam pembangunan suatu bangsa karena berorientasi pada peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu proses transformasi nilai-nilai budaya sebagai kegiatan pewarisan budaya dari satu generasi ke generasi yang lain.
Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003, pasal 3 ayat (6) menyatakan bahwa pendidikan diselenggarakan sebagai suatu proses pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang berlangsung sepanjang hayat. Dimana dalam proses tersebut harus ada pendidik yang memberikan keteladanan dan mampu membangun kemauan, serta mengembangkan potensi dan kreativitas peserta didik (Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005).[28]
Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan pendidikan adalah faktor Guru atau Pendidik. Guru merupakan unsur yang sangat penting, karena guru sebagai ujung tombak keberhasilan kegiatan pembelajaran di suatu lembaga pendidikan, Guru merupakan mediator antara dunia pendidikan daengan peserta didik, untuk mengukur keberhasilan peserta didik adalah seorang guru yang langsung bertatap muka dengan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.
Menurut Undang-undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, pasal 10 bahwa pengertian kompetensi adalah seperangkat pengetahuan, ketrampilan, dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati, dan dikuasai oleh guru dan dosen dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya.[29]
Usman.M.U (2002:7), menuturkan bahwa “tugas guru sebagai profesional adalah mendidik, mengajar, dan melatih.” Mendidik, berarti meneruskan dan mengembangkan nilai-nilai kehidupan. Mengajar, berarti meneruskan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IpTek). Melatih, berarti mengembangkan ketrampilan dasar pada siswa. Sedangkan dalam proses pembelajaran, guru merupakan pemegang peran utama, karena secara teknis dapat menterjemahkan proses perbaikan dalam sistem pendidikan dalam satu kegiatan di kelasnya. Guru bertugas mengalihkan pengetahuan dan ketrampilan kepada peserta didik agar mampu menyerap, menilai dan mengembangkan ilmu secara mandiri (Jamal, 2002:26).
Dengan adanya kemajuan dalam Teknologi Pendidikan, maka dapat memberikan kontribusi yang besar bagi peningkatan Sumber Daya Manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi perangkat komputer, Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Salah satu upaya inovasi dalam pendidikan, yaitu terbentuknya pola pikir para pendidik atau guru agar mampu memanfaatkan segala potensi media yang ada, seperti seorang guru harus mampu untuk mengoperasikan perangkat komputer dalam pemenuhan kebutuhan terhadap media pembelajaran. Seorang guru juga harus mempunyai ketrampilan dasar untuk mengembangkan dan mempergunakan media sederhana dan efisien yang berasal dari lingkungan sekitar.
Diharapkan dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IpTek), maka akan terjadi perubahan yang signifikan pada aplikasi pendidikan di Indonesia. Masa yang akan datang merupakan masa dimana kita para pendidik dihadapkan pada fenomena masyarakat global, jadi setiap pendidik harus mampu beradaptasi dengan segala perubahan di lingkungan masyarakat yang semakin modern, pendidik juga harus mampu menguasai segala macam perkembangan perangkat teknologi seperti perangkat komputer dan segala media elektronik untuk media pembelajaran kepada peserta didiknya.
                                






DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Edisi I. Cetakan XIII.  Jakarta : Rajawali Pers.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi Offset.
Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Edisi I. Cetakan II. Jakarta : Bumi Aksara.
Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Edisi I. Cetakan I. Yogyakarta : Gava Media.
Sadiman, Arief S et al. 1996. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Edisi I. Cetakan IV. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Syah, Darwin. 2007. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI. Jakarta : Gaun Persada Press.
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : CV. Medya Duta.
Undang-Undang RI No. 14 Tahun 2005. Tentang Guru dan Dosen. Bandung : Citra Umbara.


[1]. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran. Edisi I. Cet. XIII.  (Jakarta : Rajawali Pers, 2010). hlm. 157.
[2]. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto, Teknologi Informasi Pendidikan. Edisi I. Cetakan I. (Yogyakarta : Gava Media, 2011). hlm. 71.
[3]. Azhar Arsyad, loc. cit., hlm. 2.
[4]. Ibid., hlm. 2.
[5]. Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. (Jakarta: CV. Medya Duta).
[6]. Azhar Arsyad, op. cit., hlm. 4-5.
[7]. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto, op. cit., hlm. 4.
[8]. Iwan Binanto. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. (Yogyakarta : Andi Offset 2010). hlm. 2.
[9]. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto, op. cit.,  hlm. 208-209.
[10]. Ibid., hlm. 211-212.
[11]. Darwin Syah. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI. (Jakarta : Gaun Persada Press, 2007). hlm. 124-125.
[12]. Azhar Arsyad, op. cit., hlm. 10-11.
[13]. Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1994). hlm. 204.
[14]. Azhar Arsyad, op. cit., hlm. 98-99.
14. Ronald H. Anderson. op. cit., hlm. 204.
[16]. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto, op. cit., hlm 216-217.
[17]. Ibid., hlm. 72-73.
[18]. S. Nasution. Teknologi Pendidikan. Edisi I. Cetakan II. (Jakarta : Bumi Aksara. 1999)l. hlm. 17.
[19]. Azhar Arsyad, op. cit., hlm. 12.
[20]. Ibid., hlm. 3-4.
[21]. Arief S. Sadiman, et al. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Edisi I. Cetakan IV. (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996). hlm. 86.
[22]. Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1994). hlm. 197.
[23]. Azhar Arsyad, op. cit., hlm. 96.
[24].  Iwan Binanto, op. cit., hlm. 8.
[25]. Ibid,. hlm. 264.
[26]. Ibid,. hlm. 268.
[27]. Ibid,. hlm. 271.
[28]. Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. (Jakarta: CV. Medya Duta).
[29]. Undang-Undang RI No. 14 Tahun 2005. Tentang Guru dan Dosen. (Bandung : Citra Umbara).