BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa kini merupakan
sebuah pencapaian yang cemerlang. Hal itu bermula dengan adanya perkembangan
teknologi informasi, bermula dari terciptanya sebuah rangkaian terminal yang
disebut Komputer pada era 1950-1960-an, pada masa itu untuk
mengoperasikan sebuah komputer diperlukan ruangan besar dan operator yang banyak,
sehingga membutuhkan pembiayaan yang mahal.
Namun sejak tahun 1975-1980-an, dirancanglah sebuah microprosesor
yang memiliki kemampuan untuk memproses perintah dan data yang ada. Bahkan
seiring perkembangannya microprosesor telah dibuat dengan ukuran yang
semakin kecil dan semakin besar kemampuannya untuk mengolah instruksi dan
informasi yang lebih kompleks, sehingga terciptalah perangkat komputer yang
semakin efisien, canggih, dan harga yang terjangkau.[1]
Kemudian pada awal tahun 1988 perangkat komputer mulai dipergunakan di
berbagai bidang, diantaranya bidang pendidikan dan pemerintahan. Pada tahun
2000-an perangkat komputer merupakan suatu kebutuhan yang dapat mendukung
berbagai aktivitas kehidupan manusia, bahkan sistem kerja komputer telah
dipergunakan dalam mendukung pencapaian tujuan suatu organisasi, termasuk
organisasi pendidikan.[2]
Oleh karena itu agar pendidikan tidak tertinggal
dari perkembangan iptek tersebut perlu adanya penyesuaian-penyesuaian, terutama
yang berkaitan dengan faktor-faktor pengajaran di sekolah. Salah satu faktor
tersebut adalah media pembelajaran yang perlu dipelajari dan dikuasai oleh
guru/calon guru, sehingga mereka dapat menyampaikan materi pelajaran kepada
para siswa secara baik.
[3]
Dengan adanya kemajuan dalam Teknologi Pendidikan, maka dapat memberikan
kontribusi yang besar bagi peningkatan Sumber Daya Manusia. Untuk peningkatan
tersebut, maka diperlukan adanya inovasi dalam proses Pendidikan itu sendiri,
dimana sangat diperlukan adanya pemerataan informasi dan pengetahuan agar tepat
guna, sehingga dapat meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia.
Salah satu upaya inovasi dalam pendidikan, yaitu terbentuknya pola pikir
para pendidik atau guru agar mampu memanfaatkan segala potensi media yang ada,
seperti seorang guru harus mampu untuk mengoperasikan perangkat komputer dalam
pemenuhan kebutuhan terhadap media pembelajaran. Seorang guru juga harus
mempunyai ketrampilan dasar untuk mengembangkan dan mempergunakan media
sederhana dan efisien yang berasal dari lingkungan sekitar.[4]
B. Identifikasi Masalah
Merujuk pada latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan beberapa
masalah yang berkaitan dengan latar belakang diatas :
1. Apakah
ada pengaruhnya setelah menerapkan Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia terhadap motivasi dan prestasi
belajar pada peserta didik ?
2. Apakah
terdapat hubungan antara pengunaan
Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dengan motivasi, minat, dan prestasi
belajar peserta didik di masa sekarang ?
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan pada latar
belakang masalah tersebut, maka telah diperoleh berbagai masalah dalam
penggunaan media Komputer-Multimedia dalam proses pembelajaran di kelas, yang
berkaitan dengan: ketersediaan perangkat Komputer-Multimedia dan sumber daya
manusia yang dipergunakan sebagai pengelola dan perawatan semua perangkat
Komputer-Multimedia dalam lingkungan sekolah tersebut.
Karena keterbatasan dari
segi waktu, kesempatan dan kemampuan peneliti, maka penelitian ini
hanya membahas tentang pengaruh dan hubungan antara pengunaan Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning dengan motivasi, minat, dan prestasi
belajar peserta didik di masa sekarang.
Dugaan sementara peneliti,
yaitu belum optimalnya jejaring (network) pada setiap satuan pendidikan di
Indonesia, sehingga menyebabkan keterlambatan segala informasi tentang konsep
dan pengembangan materi ajar melalui media Internet.
Berikut ini
analisis awal dari peneliti, antara lain :
1)
Upaya meningkatkan segala sumber atau bahan ajar yang bersifat soft file,
sehingga dapat memudahkan guru dan siswa untuk mengakses informasi tersebut.
2)
Upaya meningkatkan sumber daya manusia dari setiap tenaga pengajar atau
guru untuk selalu up date terhadap segala informasi berbasis teknologi
masa sekarang dan masa depan.
3)
Upaya meningkatkan sistem administrasi sekolah, sehingga memungkinkan
setiap sekolah memiliki daya saing untuk membeli segala perangkat Komputer-Multimedia
dan e-Learning yang bersifat
aplikatif.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dan prasurvey diatas, maka dapat dirumuskan
permasalahannya dalam penelitian diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana proses Kegiatan Belajar Mengajar setelah
menerapkan Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning?
2. Bagaimana
aktivitas belajar peserta didik setelah
mengikuti pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning?
3. Apakah terdapat
pengaruh yang signifikan antara pengunaan
media pembelajaran berbasis komputer-multimedia dengan motivasi dan minat
belajar peserta didik di masa sekarang ?
E. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1) Tujuan Penelitian
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menemukan korelasi antara pengunaan media pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia
dan e-Learning dengan motivasi dan
minat belajar peserta didik di masa sekarang. Namun secara spesifik tujuan
penelitian ini bertujuan untuk
memperoleh informasi dan kejelasan tentang :
a)
Gambaran secara deskriptif tentang proses pembelajaran melalui Komputer-Multimedia
dan e-Learning
b)
Pengaruh penggunaan Komputer-Multimedia dan e-Learning
terhadap minat baca peserta didik pada materi yang disampaikan oleh pendidik.
c)
Pengaruh penggunaan Komputer-Multimedia dan e-Learning
terhadap persaingan meningkatkan kualitas dari peserta didik yang dihasilkan.
2) Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini dapat peneliti klasifikasikan kedalam 2 bagian yaitu:
1.
Manfaat Praktis.
1.1.
Memberikan sumbangan pemikiran dalam
rangka pengembangan ilmu pendidikan terutama yang terkait dengan media pembelajaran dan pengaruhnya terhadap
prestasi belajar
anak.
1.2. Hasil penelitian dapat digunakan
sebagai sumbangan pemikiran dalam rangka penyempurnaan konsep maupun
implementasi praktik pembelajaran sebagai
upaya yang strategis dalam pengembangan kualitas sumber daya
manusia.
2. Manfaat Teoritis.
2.1. Sebagai evaluasi bagi para pendidik agar mampu meningkatkan pemahaman
peserta didik terhadap materi melalui berbagai media pembelajaran terutama
media pendidikan yang berbasis Komputer-Multimedia dan e-Learning.
2.2 Sebagai bahan rujukan bagi peningkatan mutu pendidikan di
Indonesia, terutama peningkatan dalam bidang media kependidikan.
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
A. Kerangka Teori
1. Konsep Dasar dari Media Pembelajaran berbasis
Komputer-Multimedia
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep dari Media Pembelajaran berbasis Komputer-Multimedia, antara lain :
Belajar adalah proses interaksi yang terjadi pada setiap individu selama
hidupnya proses tersebut ditandai dengan adanya perubahan pada tingkat
pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku dalam dirinya.
Sebagaimana
dalam UU RI No. 20 Tahun 2003 Tentang SISDIKNAS, yakni : pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.[5]
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
agar penerima pesan dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Menurut Briggs (1970), media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media
pembelajaran adalah alat yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan
informasi dan pesan-pesan pengajaran dari sumber belajar, sehingga dapat
membantu proses efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Menurut Gagne’ dan Briggs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan
isi materi pengajaran, yang terdiri dari : buku, tape recorder, film, slide
(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Jadi, dari pendapat diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pendidikan adalah alat bantu dalam proses pembelajaran sehingga dapat
digunakan sebagai alat komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam
proses pembelajaran. [6]
Teknologi Informasi adalah ilmu pengetahuan yang perkembangannya semakin pesat dari tahun ke
tahun. (Thabratas T., 2002:1). Teknologi informasi merupakan ilmu pengetahuan
yang mencakup berbagai hal, seperti : sistem komputer hardware dan software,
LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide
Area Network), Sistem Informasi Manajemen (SIM), Sistem
Telekomunikasi, dll. [7]
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti
kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Sedangkan
dalam Teknologi Pendidikan, komputer adalah suatu unit atau sistem yang
dipergunakan sebagai perantara atau media dalam proses penyampaian dan
penyimpanan materi pembelajaran yang berasal dari sumber belajar.
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara
interaktif. [8]
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian
informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran
yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
e-Learning adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan
cara menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan
dan layanan dalam belajar.(Barbara, S., Wagner, P., et al, 2008:4) [9]
Berdasarkan kesimpulan dari para
ahli, e-Learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan
perangkat elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan,
menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dengan peserta didik
sebagai pusatnya yang dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun.
e-Learning sebagai Pembelajaran dengan
bantuan perangkat komputer yang berarti bahwa e-Learning dalam Ilmu pendidikan dilakukan dengan menggunakan atau
memanfaatkan media komputer yang dilengkapi dengan perangkat multimedia,
koneksi Internet ataupun Intranet lokal. [10]
2.
Landasan Teoritis Penggunaan Media Pendidikan.
Menurut Tim LPM DKI Jakarta, fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut :
a.
Menciptakan situasi pembelajaran yang efektif.
b.
Bagian integral dari keseluruhan pembelajaran.
c.
Meletakkan dasar-dasar yang konkrit dan konsep
yang absrak sehingga dapat mengurangi verbalisme.
d.
Membangkitkan motivasi belajar.
e.
Mempertinggi mutu pembelajaran. [11]
Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan,
perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara
pengalaman baru dengan pengalaman yang dialami sebelumnya.
Menurut Bruner (1966 : 10-11) ada tiga tingkatan
utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman
pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (simbolic). Pengalaman
langsung adalah pengalaman yang bersifat mengerjakan suatu pekerjaan, sedangkan
pengalaman pictorial adalah pengalaman yang bersumber dari melihat suatu gambar
berupa gambar diam ataupun bergerak, dan pengalaman abstrak adalah pengalaman
yang bersumber dari pengalaman melihat dan membaca gambar, untuk disesuaikan
dengan pekerjaan yang berkaitan dengan gambar tersebut.
Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling
utuh dan bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam
pengalaman itu, karena telah melibatkan indera penglihatan, pendengaran,
perasaan, penciuman, dan peraba yang dikenal dengan Learning by doing. [12]
Berikut ini penjelasan mengenai manfaat
penggunaan media komputer dalam proses pembelajaran, antara lain :
a.
Aspek Kognitif.
Komputer merupakan sebuah perangkat yang terdiri dari berbagai tipe
terminal, sehingga hal tersebut dapat dimanfaatkan sebagai sistem pengontrol terhadap
interaksi pembelajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip,
langkah dalam proses, dan kalkulasi yang kompleks. Apabila digabungkan dengan
media lain, maka komputer dapat dipergunakan sebagai perangkat pengenalan
terhadap stimulus audio dan visual yang relevan.
b.
Aspek Psikomotorik.
Perangkat komputer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus
untuk mengajarkan programming dan kecakapan yag serupa, jika peserta didik mau
bekerja dengan perangkat kerja dalam komputer tersebut. Komputer sangat relevan
bila dipergunakan sebagai perangkat dalam program simulasi, karena sistem kerja
komputer sangat mendukung utuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya. [13]
Simulasi dalam komputer dapat memberikan kesempatan belajar secara dinamis,
interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi lingkungan pekerjaan/pembelajaran
yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata, sedangkan
keberhasilan dari program simulasi ditentukan oleh 3 faktor, yaitu : Skenario,
model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus dapat mencerminkan
kehidupan nyata, model dasar adalah formula matematis yang mencerminkan
hubungan kausal dalam kehidupan nyata, dan lapisan pengajaran adalah taktik dan
strategi pembelajaran untuk mengoptimalkan proses pembelajaran dan motivasi. [14]
c.
Aspek Afektif.
Perangkat komputer sangat bermanfaat bila dipergunakan sebagai perangkat
pendukung pembentukan karakter peserta didik, karena dapat dipergunakan sebagai
perangkat pengontrol materi pembelajaran, berupa video dan film yang
disesuaikan dengan batasan usia dan tingkat pemahaman peserta didiknya. [15]
3.
Konsep pendidikan berbasis multimedia.
Rachman (2005:30-31) menyatakan bahwa dalam
proses pembelajaran ada 2 dimensi yang harus diperhatikan oleh pendidik, yaitu
: peserta didik(Learner) dan proses belajar (Learning).
Hal yang harus diperhatikan oleh seorang
pendidik terhadap anak didiknya, antara lain :
a.
Peserta didik selalu membawa pikiran, pemahaman,
dan pengalaman sendiri ketika memulai pembelajaran, yang dipengaruhi oleh
beberapa faktor, yaitu : jenis kelamin, sosial ekonomi, keluarga, budaya dan
keadaan geografis tempat tinggal.
b.
Kemampuan kognitif peserta didik akan berkembang
dengan kecepatan yang berbeda.
c.
Peserta didik akan selalu memandang
lingkungannya (khususnya : lingkungan belajar) dengan sudut pandang yang
berbeda.
d.
Peserta didik akan belajar dan berkembang dengan
cara dan kecepatan yang berbeda.
Hal yang
harus diperhatikan oleh seorang pendidik terhadap anak didiknya, antara lain :
a.
Peristiwa belajar merupakan proses yang
berlangsung sepanjang hayat.
b.
Peristiwa belajar berlangsung dalam konteks
budaya dan sosial tertentu.
c.
Peristiwa belajar akan efektif, jika melibatkan
beragam unsur, seperti : kemitraan guru dan masyarakat dalam membentuk karakter
peserta didik yang baik.
d.
Konteks peristiwa belajar harusnya
mempertimbangkan konsep keadilan dalam keragaman.
e.
Peristiwa belajar haruslah sesuai dengan konsep
pemahaman awal tiap peserta didik.
f.
Peristiwa belajar haruslah menggunakan teknologi
pembelajaran yang berasal dari lingkungan sekitar peserta didik.
g.
Kompetensi penalaran dan kinerja peserta didik
dapat dilakukan dengan berbagai cara yang aplikatif. [16]
4.
Manfaat Penggunaan Media Komputer dalam
pembelajaran.
Berbagai manfaat dari penggunaan media komputer, antara lain :
a.
Berbagi sumber daya, dimaksudkan agar peserta
didik mampu menerima materi pembelajaran secara utuh, berupa : gambar, grafik,
slide, video dan film.
b.
Komunikasi, dimaksudkan agar peserta didik mampu
berinteraksi melalui media komputer dan internet, sehingga memudahkan proses
pembelajaran, seperti : penggunaan media sosial E-Mail, Blogger, Skype, dsb.
c.
Pengembangan dan Pemeliharaan, dimaksudkan agar
pengelola lembaga pendidikan dapat menyesuaikan dengan informasi terbaru (Up
to Date), karena dengan adanya informasi yang terbarukan akan mempermudah
sistem pendidikan itu sendiri, serta memudahkan lembaga pendidikan dalam
pemeliharaan segala perangkat komputer tersebut secara berkala.
d.
Keamanan data, dimaksudkan agar lembaga
pendidikan mampu menkoordinasikan segala data yang ada untuk di-Back Up kedalam
beberapa sistem penyimpanan yang tersedia. [17]
B.
Kerangka Berpikir
Menurut Herbert Spencer (1860) telah merumuskan tujuan pendidikan dalam 5
tujuan, antara lain :
1)
Kegiatan demi kelangsungan hidup.
2)
Usaha mencari nafkah.
3)
Pendidikan anak.
4)
Pemeliharaan hubungan dengan masyarakat dan negara.
5)
Penggunaan waktu senggang. [18]
Menurut Gerlach Ely (1971)
mengatakan bahwa media merupakan susunan
antara manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Sedangkan Heinrich dan
kawan-kawan menyatakan bahwa media sebagai perantara yang mengantarkan
informasi antara sumber dan penerima. [19]
Menurut Gagne’ dan Briggs
(1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri
dari : buku, tape recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
televisi, dan komputer. [20]
Menurut Dick dan Carey (1978),
menyebutkan bahwa ada 4 faktor yang mempengaruhi dalam pemilihan media, antara
lain :
1)
Ketersediaan Sumber Setempat.
Dahulukanlah
pemilihan media yang berasal dari sumber media terdekat, bila sulit ditemukan
maka boleh dilakukan membeli atau membuat sendiri sebuah media pendidikan.
2)
Mempertimbangkan Dana, Tenaga dan Fasilitasnya.
Sebelum
melakukan pembelian atau pembuatan sebuah media, maka harus mempertimbangkan
jumlah pendanaan, tenaga dan fasilitas yang telah ada.
3)
Mempertimbangkan keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media.
Selalu
mempertimbangkan kemudahan dan kepraktisan dari media tersebut untuk dijinjing
dan dipindahkan menggunakan peralatan yang ada di sekitar, serta ketahanan
media dalam jangka waktu yang lama.
4)
Mempertimbangkan Efektivitas pembiayaan dalam jangka waktu yang lama.
Selalu
mempertimbangkan korelasi antara biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang
diperoleh dari media tersebut.[21]
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran biasa disebut dengan CAI
(Computer Assiated Instruction) adalah secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa. Selain itu, komputer juga dapat dipergunakan sebagai alat pengontrol
media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan
penampilan, dan pelayanan administrasi. [22]
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran (CAI) harus mengikuti
prosedur instruksional sebagai berikut :
1)
Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan, serta menjadwal pengajaran.
2)
Mengevaluasi pembelajaran siswa (tes).
3)
Mengumpulkan data mengenai siswa.
4)
Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
5)
Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau individu). [23]
Menurut Mandell (2001), bahwa
komponen yang diperlukan untuk suatu multimedia adalah :
1)
Perangkat Capture, seperti : Kamera Video, Video Recorder, Microfon Audio,
Keyboard, Graphics Tablet, Perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR,
perangkat keras untuk digitising/sampling.
2)
Perangkat Penyimpanan, seperti : Hard Disk, CD ROM, Jaz/Zip Drive, DVD,
dll.
3)
Jaringan Komunikasi, seperti : Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, Intranet,
Internet.
4)
Sistem Komputer, seperti : Komputer PC Desktop, Komputer workstation, perangkat
keras MPEG/VIDEO/DSP.
5) Perangkat Penampil, seperti :
Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, Monitor Hi-Res, Printer warna, dll. [24]
Menurut Vaughan (2004), ada 4 tahap dasar dalam melakukan pemilihan
multimedia, antara lain :
1)
Perencanaan dan Pembiayaan.
Merupakan tahap identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia
yang dibutuhkan, serta proses penghitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan
untuk mengerjakan seluruh elemen dari multimedia tersebut.[25]
2)
Desain dan Produksi.
Merupakan tahap setelah perencanaan, yaitu membuat desain dan kemudian
diproduksi menjadi produk setengah jadi, juga merupakan tahap perencanaan
struktur navigasi yang baik sebelum dipergunakan.[26]
3)
Pengujian.
Tahap pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa
program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan keperluan
klien.
4)
Pengiriman.
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau
pengguna akhir. [27]
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN ANALISIS
A.
Metodologi
Penelitian
Metode Pengumpulan Data adalah
metode yang digunakan dalam penyusunan proposal ini. Metode yang penulis
gunakan untuk memperoleh data adalah Library Research (metode kepustakaan) yang
digunakan untuk memperoleh informasi dalam rangka menyusun teori yang ada
kaitanya dengan pembahasan judul fan dalam landasan teori ilmiah dengan cara
membaca, memahami dan menganalisanya.
1.
Sumber
Data.
a.
Sumber
Primer.
Sumber
Primer yaitu hasil-hasil penelitian atau tulisan-tulisan karya peneliti yang menjadi
bahan utama dalam hal ini adalah :
1. Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran.
2. Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A. Media Pembelajaran.
3. Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc, et al. Media Pendidikan Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya.
4. Darwin Syah. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI.
b.
Sumber
Sekunder
Yang
menjadi pelengkap dalam penulisan proposal ini bahan-bahan bacaan yang ada
kaitannya dengan pembahasan judul proposal yaitu diantaranya :
1.
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem
Pendidikan Nasional.
2. Dr. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto. S.Kom. Teknologi Informasi Pendidikan.
3. Iwan Binanto. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.
4. S. Nasution. Teknologi Pendidikan.
B. Analisis
Pendidikan memiliki posisi yang penting dalam
pembangunan suatu bangsa karena berorientasi pada peningkatan kualitas sumber
daya manusia. Pendidikan merupakan suatu proses transformasi nilai-nilai budaya
sebagai kegiatan pewarisan budaya dari satu generasi ke generasi yang lain.
Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003, pasal 3 ayat (6)
menyatakan bahwa pendidikan diselenggarakan sebagai suatu proses pembudayaan
dan pemberdayaan peserta didik yang berlangsung sepanjang hayat. Dimana dalam
proses tersebut harus ada pendidik yang memberikan keteladanan dan mampu
membangun kemauan, serta mengembangkan potensi dan kreativitas peserta didik
(Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005).[28]
Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan
pendidikan adalah faktor Guru atau Pendidik. Guru merupakan unsur yang sangat
penting, karena guru sebagai ujung tombak keberhasilan kegiatan pembelajaran di
suatu lembaga pendidikan, Guru merupakan mediator antara dunia pendidikan
daengan peserta didik, untuk mengukur keberhasilan peserta didik adalah seorang
guru yang langsung bertatap muka dengan peserta didik selama proses
pembelajaran berlangsung.
Menurut Undang-undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru
dan Dosen, pasal 10 bahwa pengertian kompetensi adalah seperangkat pengetahuan,
ketrampilan, dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati, dan dikuasai oleh guru
dan dosen dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya.[29]
Usman.M.U (2002:7), menuturkan bahwa “tugas guru
sebagai profesional adalah mendidik, mengajar, dan melatih.” Mendidik,
berarti meneruskan dan mengembangkan nilai-nilai kehidupan. Mengajar,
berarti meneruskan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IpTek). Melatih,
berarti mengembangkan ketrampilan dasar pada siswa. Sedangkan dalam proses
pembelajaran, guru merupakan pemegang peran utama, karena secara teknis dapat
menterjemahkan proses perbaikan dalam sistem pendidikan dalam satu kegiatan di
kelasnya. Guru bertugas mengalihkan pengetahuan dan ketrampilan kepada peserta
didik agar mampu menyerap, menilai dan mengembangkan ilmu secara mandiri
(Jamal, 2002:26).
Dengan adanya kemajuan dalam Teknologi Pendidikan, maka dapat memberikan
kontribusi yang besar bagi peningkatan Sumber Daya Manusia. Salah satunya
adalah kemajuan teknologi perangkat komputer, Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari
dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Salah satu upaya inovasi dalam pendidikan, yaitu terbentuknya pola pikir
para pendidik atau guru agar mampu memanfaatkan segala potensi media yang ada,
seperti seorang guru harus mampu untuk mengoperasikan perangkat komputer dalam
pemenuhan kebutuhan terhadap media pembelajaran. Seorang guru juga harus
mempunyai ketrampilan dasar untuk mengembangkan dan mempergunakan media
sederhana dan efisien yang berasal dari lingkungan sekitar.
Diharapkan dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi (IpTek), maka akan terjadi perubahan yang signifikan pada
aplikasi pendidikan di Indonesia. Masa yang akan datang merupakan masa dimana
kita para pendidik dihadapkan pada fenomena masyarakat global, jadi setiap
pendidik harus mampu beradaptasi dengan segala perubahan di lingkungan
masyarakat yang semakin modern, pendidik juga harus mampu menguasai segala
macam perkembangan perangkat teknologi seperti perangkat komputer dan segala
media elektronik untuk media pembelajaran kepada peserta didiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk
Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Edisi I. Cetakan
XIII. Jakarta : Rajawali Pers.
Binanto, Iwan.
2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta :
Andi Offset.
Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Edisi I. Cetakan II.
Jakarta : Bumi Aksara.
Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi
Pendidikan. Edisi I. Cetakan I. Yogyakarta : Gava Media.
Sadiman, Arief S et al. 1996. Media Pendidikan Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya. Edisi I. Cetakan IV. Jakarta : PT. Raja
Grafindo Persada.
Syah, Darwin. 2007. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI. Jakarta :
Gaun Persada Press.
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta : CV. Medya Duta.
Undang-Undang RI No. 14 Tahun 2005. Tentang Guru dan Dosen.
Bandung : Citra Umbara.
[1]. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran.
Edisi I. Cet. XIII. (Jakarta : Rajawali
Pers, 2010). hlm. 157.
[2]. Lantip Diat Prasojo dan Riyanto, Teknologi
Informasi Pendidikan. Edisi I. Cetakan I. (Yogyakarta : Gava Media,
2011). hlm. 71.
[8]. Iwan Binanto. Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya. (Yogyakarta : Andi Offset 2010). hlm. 2.
[11]. Darwin Syah. Perencanaan Sistem Pengajaran PAI.
(Jakarta : Gaun Persada Press, 2007). hlm. 124-125.
[13]. Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan
Media untuk Pembelajaran. (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1994). hlm.
204.
[18]. S. Nasution. Teknologi Pendidikan.
Edisi I. Cetakan II. (Jakarta : Bumi Aksara. 1999)l. hlm. 17.
[21]. Arief S. Sadiman, et al. Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Edisi I. Cetakan IV. (Jakarta
: PT. Raja Grafindo Persada, 1996). hlm. 86.
[22]. Ronald H. Anderson. Pemilihan dan Pengembangan
Media untuk Pembelajaran. (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1994).
hlm. 197.